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	<title>ビジネス・スタートアップ | 科学的根教</title>
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	<description>科学を狂信すると生活はこうなる</description>
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	<title>ビジネス・スタートアップ | 科学的根教</title>
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	<item>
		<title>ターゲット設定＆マーケティングで使える！ゲームプレイヤーの6タイプ</title>
		<link>https://mind-read.info/archives/13304</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Y＠サイエンティフィッククリエイター]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Feb 2026 04:12:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ビジネス・スタートアップ]]></category>
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					<description><![CDATA[今回はユーザーを想定してゲームを制作したい人に向けた内容です。 「もっとストーリー欲しい」「テンポ悪い」など様々な意見がある中で、どんな声を優先するべきかがわからない。 企画会議で「ターゲットは？」「プレイ時間は？」「ど [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>今回は<strong>ユーザーを想定してゲームを制作したい人</strong>に向けた内容です。</p>
<ul>
<li>「もっとストーリー欲しい」「テンポ悪い」など様々な意見がある中で、どんな声を優先するべきかがわからない。</li>
<li>企画会議で「ターゲットは？」「プレイ時間は？」「どんな動機で遊ぶ？」と聞かれて固まる。</li>
<li>「競争も入れよう」「協力も入れよう」「ストーリーも強くしよう」と要素を盛り込みすぎて、誰のためのゲームかがわからなくなっている。</li>
</ul>
<p>実は、ユーザーのゲームスタイルは、<strong>性格・好むジャンル・重要視するゲーム要素などから6つに分類することができる</strong>のです。</p>
<p>&nbsp;</p>

  <div id="toc" class="toc tnt-number toc-center tnt-number border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-2" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-2">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">「ゲームの好み＋性格」の分析で判明！ゲームプレイヤーの6タイプ</a><ol><li><a href="#toc2" tabindex="0">NEO-IPIPに基づくビッグファイブ分析</a></li><li><a href="#toc3" tabindex="0">性格・ゲームの好み・ゲームプレイの習慣によってわかる！6つのゲームスタイル</a></li></ol></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">【実践】ユーザーの6つのゲームスタイルからゲームをデザインしてみよう！</a></li><li><a href="#toc5" tabindex="0">まとめ</a></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2><span id="toc1">「ゲームの好み＋性格」の分析で判明！ゲームプレイヤーの6タイプ</span></h2>
<p>2012年にアリゾナ州立大学などの研究者たちが発表した論文によると、ゲームの好みと性格について調べると<strong>プレイヤーのゲームスタイルは6つに分類される</strong>ようです。</p>
<p>これはゲーム作りに生かすことができます。どんな性格の人がどんなゲームスタイルを好むのかを把握しておけば、ターゲットとするプレイヤーに対してどのようなゲーム体験を提供すればいいかがわかりやすいからです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><span id="toc2">NEO-IPIPに基づくビッグファイブ分析</span></h3>
<p>研究ではビッグファイブに基づく性格分析が用いられています。以下の15の性格特性についてゲームとの関連が調べられました。</p>
<ul>
<li><strong>勤勉性（＝きっちり計画を立てて動く性格特性）</strong>：
<ul>
<li><strong>達成志向</strong>：努力を惜しまず、期待を上回る成果を目指すこと。</li>
<li><strong>責任感</strong>：正直であり、規則を守り、約束を果たすこと。</li>
<li><strong>慎重さ</strong>：十分に準備を整え、計画を実行すること。</li>
<li><strong>自己効力感</strong>：自分には優れた成果を出し、課題を成功裏に成し遂げる能力があると信じること。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>外向性（＝人と話すのが好きで活発な性格特性）</strong>：
<ul>
<li><strong>活動性</strong>：余暇が少なく、忙しく活動的な生活を送ること。</li>
<li><strong>主張性</strong>：物事を主導し、他者を導こうとすること。</li>
<li><strong>刺激追求性</strong>：無謀で刺激的、冒険的な活動を楽しむこと。</li>
<li><strong>社交性</strong>：人と一緒にいることや大人数の集まり、多くの人との会話を好むこと。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>調和性（＝人に協力し、共感するのが得意な性格特性）</strong>：
<ul>
<li><strong>利他性</strong>：他者を助けることや他者の感情に配慮することを重視すること。</li>
<li><strong>協力性</strong>：友好的な態度を保ち、対立を避けようとすること。</li>
<li><strong>道徳性</strong>：不正行為や他者を利用することを嫌うこと。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>神経症傾向（＝不安になりやすい性格特性）</strong>：
<ul>
<li><strong>怒りやすさ</strong>：短気で、いら立ちやすく、怒りを感じやすいこと。</li>
<li><strong>自意識</strong>：見知らぬ人や注目を浴びる状況、困難な対人場面に不安や不快感を覚えること。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>開放性（＝新しいことに興味を持ちやすい性格特性）</strong>：
<ul>
<li><strong>情動性</strong>：強い感情を経験し、他者の感情を理解すること。</li>
<li><strong>想像性</strong>：鮮明な空想を楽しみ、思索に没頭すること。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h3><span id="toc3">性格・ゲームの好み・ゲームプレイの習慣によってわかる！6つのゲームスタイル</span></h3>
<p>性格に関する知識を押さえたところで、実際に研究の内容を見ていきましょう。</p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="display: inline-block; background: #3399ff; padding: 5px 10px; color: #ffffff;"><strong>根拠となる研究</strong></div>
<div style="background: #ffffff; padding: 10px; border: 2px solid #3399ff;">

<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.researchgate.net/publication/279412180_Empirical_Taxonomies_of_Gameplay_Enjoyment" title="https://www.researchgate.net/publication/279412180_Empirical_Taxonomies_of_Gameplay_Enjoyment" class="blogcard-wrap external-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard external-blogcard eb-left cf"><div class="blogcard-label external-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail external-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" src="https://s.wordpress.com/mshots/v1/https%3A%2F%2Fwww.researchgate.net%2Fpublication%2F279412180_Empirical_Taxonomies_of_Gameplay_Enjoyment?w=160&#038;h=90" alt="" class="blogcard-thumb-image external-blogcard-thumb-image" width="160" height="90" /></figure><div class="blogcard-content external-blogcard-content"><div class="blogcard-title external-blogcard-title">https://www.researchgate.net/publication/279412180_Empirical_Taxonomies_of_Gameplay_Enjoyment</div><div class="blogcard-snippet external-blogcard-snippet"></div></div><div class="blogcard-footer external-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site external-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon external-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://www.researchgate.net/publication/279412180_Empirical_Taxonomies_of_Gameplay_Enjoyment" alt="" class="blogcard-favicon-image external-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain external-blogcard-domain">www.researchgate.net</div></div></div></div></a>
<h5>内容：</h5>
<p>アメリカの学部生（中央値年齢21歳）を対象。学生たちにはオンラインでの質問に回答してもらい、計293件の回答を集めた。アンケートで収集した内容は、以下の通り。</p>
<ul>
<li><strong>性格特性（ビッグファイブ）</strong>： 性格を表す60項目について、どれだけ当てはまるかを回答してもらい、前述の15の性格を測定。（例：「自分の感情を強く体験する」「冒険を求める」「想像力が豊かである」など）</li>
<li><strong>ゲームの好みについて</strong>：ゲームのどんな要素を重要視するかについて、18項目に回答してもらった。（例：「ゲームの舞台がファンタジー世界である」「やりがいのある障害が含まれている」「オンラインで他の人とプレイすることができる」など）</li>
<li><strong>ゲームプレイの習慣について</strong>：ゲームプレイの傾向について尋ねる項目に回答してもらった。（例：プレイ時間、ゲームの腕前、プレイ人数、使用しているプラットフォーム、好きなジャンルなど）</li>
</ul>
<h5>結果：</h5>
<p>ゲームの要素は、以下の6つに分けられることが示された。</p>
<ol>
<li><strong>ファンタジー要素</strong>：ファンタジー世界が設定されている、普段のプレイヤーとは違ったキャラクターを演じることができる要素。</li>
<li><strong>探索要素</strong>：隠されたものを探す、馴染みのない場所を探索する要素。</li>
<li><strong>グラフィック要素</strong>： 3Dのグラフィックやリアルなグラフィックの綺麗さ。</li>
<li><strong>つながり要素</strong>：友達とプレイすることができる、マルチプレイヤーでプレイすることができる。</li>
<li><strong>チャレンジ要素</strong>：習得するのに難しい、やりがいのある障害が含まれる、高いスコアを出すために競うことができる要素。</li>
<li><strong>競争要素</strong>：オンラインで他の人とプレイすることができる、新しい人と出会うことができる、公共の場で自分のスキルを示すことができる要素。</li>
</ol>
<p>&nbsp;</p>
<p>ゲームの好みと性格の関連性についての分析では、プレイヤーのゲームスタイルは以下の6つに分けられることがわかった。</p>
<ol>
<li><strong>まったり協力スタイル</strong></li>
<li><strong>わいわい挑戦スタイル</strong></li>
<li><strong>じっくり没入スタイル</strong></li>
<li><strong>きっちり攻略スタイル</strong></li>
<li><strong>もくもく知略スタイル</strong></li>
<li><strong>ゆるゆる交流スタイル</strong></li>
</ol>
</div>
<p>では、研究で判明した6つのプレイヤースタイルについて詳しく見ていきましょう。なお、スタイルの名前は研究で用いられたものではなく、ブログ筆者が考案したものです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h5>スタイル1：まったり協力スタイル</h5>
<p>全サンプルの21%（男性全体の13%、女性全体の26%）を占める。</p>
<ul>
<li><strong>重要視するゲーム要素</strong>：つながり要素・グラフィック要素・チャレンジ要素を挙げており、ファンタジー要素・競争要素・探索要素はあまり重要視していない。</li>
<li><strong>性格の特徴</strong>：道徳性・義務感が高く、自意識・活動水準・情動性は低い。</li>
<li><strong>平均のプレイ時間</strong>：週あたり平均1.01時間、1回あたり平均35分。
<ul>
<li>全スタイルの中で最も短い。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>ゲームの腕前</strong>：ゲームスキルは5点満点中平均2点。全スタイルの中で最も低い。</li>
<li><strong>プレイ人数</strong>：2人プレイが多く、次に1人プレイや複数人プレイが多い。</li>
<li><strong>ゲームのプラットフォーム</strong>：ニンテンドーDSの所有者の割合は比較的高い、ゲーム機全体の所有率および週あたりの利用率が低い。</li>
<li><strong>ゲームのジャンル</strong>：レーシングゲーム・カードゲームを最も好む、ロールプレイングゲームはあまり好まれていなかった。</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>これらの結果から、<strong>気心の知れた人とのんびりとライトに楽しみたいスタイル</strong>が浮かび上がります。</p>
<ul>
<li>一人で極めるよりも、身近な人と遊ぶことが主目的。</li>
<li>わかりやすく、見やすく、親しみやすいゲームを好む。まったくの作業ゲーではなく、適度な達成感は欲しい感じ。</li>
<li>性格的には誰かと約束して一緒に遊ぶ、協力プレイでは役割をきちんと果たすタイプ。</li>
<li>ローカル協力や対戦が手軽にできるレーシングゲーム（マリオカートなど）、短時間で区切れるカードゲームやボードゲーム系、ミニゲーム集などを好みそう。</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h5>スタイル2：わいわい挑戦スタイル</h5>
<p>サンプルの19%（男性全体の30%、女性全体の13%）を占める。</p>
<ul>
<li><strong>重要視するゲーム要素</strong>：つながり要素・グラフィック要素・チャレンジ要素を最も重要視しており、ファンタジー要素・探索要素はあまり重要視されていなかった。
<ul>
<li>他のスタイルと比べると競争要素を比較的重要視しており、ファンタジー要素を最も重要視していなかった。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>性格の特徴</strong>：自己効力感・達成志向が比較的高く、怒りやすさ・想像性が低い。</li>
<li><strong>平均のプレイ時間</strong>：週あたり2.4時間、 1回のプレイで62.5分。全スタイルの中で2番目に高い。</li>
<li><strong>ゲームの腕前</strong>：ゲームのスキルは平均2.86点であり、すべてのスタイルの中で最も高かった。</li>
<li><strong>プレイ人数</strong>：複数人プレイを好む。</li>
<li><strong>ゲームのプラットフォーム</strong>：プレイステーション3の所有率や使用率が最も高く、全体的なプラットフォームの所有率と使用も比較的高かった。</li>
<li><strong>ゲームのジャンル</strong>：スポーツやシューティングゲームを最も好んでおり、カードゲームはあまり好んでいなかった。</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>これらの結果から、<strong>大人数でゲームの腕を競い高め合いたいコア寄りのゲーマー</strong>というプレイスタイルが浮かび上がります。</p>
<ul>
<li>大人数でワイワイプレイしたい。</li>
<li>臨場感やリアルさを楽しむ。ある程度の難しさや上達感が欲しく、仲間と競って勝ち負けも楽しめる。</li>
<li>物語世界への没入や世界探検は主目的ではない。</li>
<li>スポーツゲーム（サッカー、野球、バスケなど）やシューティングゲーム（Call of Duty、APEXなど）、対戦型アクションゲームを好みそう。</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h5>スタイル3：じっくり没入スタイル</h5>
<p>全体のサンプルの17%（男性のうち27%、女性のうち12%）を占める。</p>
<ul>
<li><strong>重要視するゲーム要素</strong>：グラフィック要素・探索要素・ファンタジー要素を最も重要視していた。競争要素・つながり要素・チャレンジ要素はあまり重要視していなかった。
<ul>
<li>すべてのスタイルの中で、グラフィック要素・探索要素・ファンタジー要素を最も重要視しており、競争要素・つながり要素・チャレンジ要素は最も重要視していなかった。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>性格の特徴</strong>：想像性・自己効力感・利他性が比較的高く、社交性・協力性は低かった。</li>
<li><strong>平均のプレイ時間</strong>：平均のプレイ時間は週あたり3.6時間で、1回のセッションで74.4分。全スタイルの中で最も多い。</li>
<li><strong>ゲームの腕前</strong>：5点中2.45点。全スタイルで2番目に高い。</li>
<li><strong>プレイ人数</strong>：複数人プレイを好むが、2人プレイや1人プレイを好む人も多かった。</li>
<li><strong>ゲームのプラットフォーム</strong>：ゲームのプラットフォームの所有率と使用率が最も多かった。プレイステーション3と任天堂Wiiを除くすべてのプラットフォームで、最も所有率と使用が高かった。</li>
<li><strong>ゲームのジャンル</strong>：ゲームのジャンルはアクション、シューティングを好み、カードゲーム・音楽ゲームはあまり好んでいない。</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>これらの結果から、<strong>世界観に入り込んで架空の世界を楽しみたい没入ゲーマー</strong>というプレイスタイルが浮かび上がります。</p>
<ul>
<li>リアルさ・没入感・空気感を重視し、非日常世界や世界観を楽しみたいタイプ。</li>
<li>マップの隅々まで見たい、隠し要素を見つけたいタイプ。</li>
<li>性格的には、世界観に感情移入しやすく、自分で試行錯誤しながら進めたい。常にグループで遊ぶより、自分のペースを守りたいタイプ。集団行動は得意ではないが、ゲーム内で善人プレイをしやすいのがミソ。</li>
<li>じっくり腰を据えて遊び、やり込み・寄り道・設定考察を楽しむ。</li>
<li>ハードを選ばず、「やりたい作品があれば買う」傾向。</li>
<li>世界観が強いアクション（例：モンスターハンターシリーズ、原神）、オープンワールド作品（例：ゼルダの伝説）などを好みそう。</li>
<li>短時間完結型パーティゲームやカードゲーム、音楽リズムゲームは好まない。</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h5>スタイル4：きっちり攻略スタイル</h5>
<p>全サンプルの16%（男性全体の12%と女性全体の19%）を占める。</p>
<ul>
<li><strong>重要視するゲーム要素</strong>：つながり要素・グラフィック要素・チャレンジ要素を重要視しており、競争要素・ファンタジー要素・探索要素はあまり重要視していなかった。</li>
<li><strong>性格の特徴</strong>：達成志向・慎重さ・自己主張性が比較的高く、想像性が比較的低かった。</li>
<li><strong>平均のプレイ時間</strong>：週あたり1.3時間で、1回につき40.8分。</li>
<li><strong>ゲームの腕前</strong>： 5点満点中2.29点。</li>
<li><strong>プレイ人数</strong>：すべてのスタイルの中で、2人プレイを最も好み、複数人プレイを好む人も多い。1人でプレイする人は少数だった。</li>
<li><strong>ゲームのプラットフォーム</strong>：プラットフォームの週あたりの使用率は中程度だが、任天堂Wiiの所有率が最も高かった。</li>
<li><strong>ゲームのジャンル</strong>：レーシングゲーム・アドベンチャーゲーム・スポーツゲームを好み、格闘ゲームやカードゲームはあまり好まなかった。</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>これらの結果から、<strong>特定の誰かと一緒に意見を言い合いながら攻略を進めていくというスタイル</strong>が浮かび上がります。</p>
<ul>
<li>誰かと一緒に楽しく達成することを重視。</li>
<li>性格的にはゲームを達成するために計画立ててお互いに意見を言いながら攻略を進めていくタイプ。</li>
<li>プレイ時間が短めで、決まった時間で区切れるゲームを好み、友だちと一緒に遊ぶときだけ遊ぶ。</li>
<li>協力要素のあるアドベンチャー（例：ルイージマンション3）や、 2人で盛り上がれるスポーツゲームやレーシングゲーム（マリオカート、Wii Sports、Nintendo Switch Sports）を好みそう。</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h5>スタイル5：もくもく知略スタイル</h5>
<p>全体の15%（男性全体の7%と女性全体の19%）を占める。</p>
<ul>
<li><strong>重要視するゲーム要素</strong>：グラフィック要素・チャレンジ要素・探索要素を最も重要視し、競争要素・ファンタジー要素・つながり要素はあまり重要視していなかった。
<ul>
<li>どのグループよりもチャレンジ要素を重要視していた。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>性格の特徴</strong>： 道徳性・協調性・情動性が比較的高く、社交性・刺激追求性・活動性があまり高くなかった。</li>
<li><strong>平均のプレイ時間</strong>：週あたり1.4時間で1回あたり47.8分。</li>
<li><strong>ゲームの腕前</strong>： 5点満点中2.28点。</li>
<li><strong>プレイ人数</strong>：すべてのスタイルの中で1人プレイを好む割合が最も高く、2人プレイを好む人も多かった。複数人でプレイする人はあまりいなかった。</li>
<li><strong>ゲームのプラットフォーム</strong>：ゲームのプラットフォームの所有率と週あたりの使用率はすべてのスタイルの中で最も低かった。</li>
<li><strong>ゲームのジャンル</strong>：パズルゲーム・ストラテジーゲームを好み、格闘ゲームやロールプレイングゲームを好む人は少なかった。</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>これらの結果から、<strong>1人で黙々と自分の限界に挑むスタイル</strong>が浮かび上がります。</p>
<ul>
<li>他人に勝ったり、誰かと盛り上がったりすることは興味がなく、難問を解いたり、戦略を練って試したりするのが好き。</li>
<li>性格的には内向的で落ち着いているタイプだが、ゲームでは挑戦意欲を発揮するタイプ。ゲームではソロプレイを好むが冷たい性格ではなく、むしろ日常生活では協調的。</li>
<li>ハードへのこだわりが薄く、特定のゲーム機を持っているというより、PCやスマホで楽しむタイプ。</li>
<li>ハイスコアに黙々とチャレンジできるパズルゲーム（例：テトリスなど）や、じっくり戦略を練るストラテジーゲーム（例：Civilization、クラッシュ・ロワイヤル、信長の野望など）を好みそう。</li>
<li>ロールプレイングゲームで物語やマップの探索を好むというより、パズルゲームやストラテジーゲームで最適戦略を洗い出したり、実績をコンプリートしたりなどの探索を好む。</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h5>スタイル6：ゆるゆる交流スタイル</h5>
<p>サンプル全体の11%（男性全体の10%と、女性全体の11%）を占める。</p>
<ul>
<li><strong>重要視するゲーム要素</strong>：つながり要素・チャレンジ要素を重要視しており、ファンタジー要素・競争要素・探索要素はあまり重要視していなかった。
<ul>
<li>つながり要素を全スタイルの中で最も重要視しており、探索要素・グラフィック要素は最も重要視していなかった。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>性格の特徴</strong>：利他性・情動性が比較的高く、怒りやすさ・慎重さは低かった。</li>
<li><strong>平均のプレイ時間</strong>：週あたり1.4時間で1回あたり38.2分。</li>
<li><strong>ゲームの腕前</strong>： 5点満点中2.19点。</li>
<li><strong>プレイ人数</strong>：他のスタイルと比べて、複数人でプレイする割合がもっとも高く、一人でプレイする割合と2人でプレイする割合は最も低かった。</li>
<li><strong>ゲームのプラットフォーム</strong>： iPod touchの所有率が最も高かったが、ゲームプラットフォーム全体の週あたりの利用は2番目に低かった。</li>
<li><strong>ゲームのジャンル</strong>：パズルゲーム・音楽ゲームを好み、ロールプレイングゲーム・アクションゲームはあまり好まなかった。</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>これらの結果から、<strong>みんなで何かに挑戦しながらゆるく楽しむスタイル</strong>が浮かび上がります。</p>
<ul>
<li>みんなで楽しく課題に挑みながら、場の雰囲気を共有することを重視。</li>
<li>性格的には、人の感情を理解し、誰かに尽くすタイプ。ゲームでは、誰かのミスも怒らず楽しみ、行きあたりばったりでプレイするタイプ。</li>
<li>カジュアルに複数人で楽しめるパズルゲーム（Human: Fall Flat、Overcookedなど）や、音楽ゲーム（太鼓の達人、Just Danceなど）を好みそう。</li>
<li>複数人のプレイを好むが、勝ち負けを競う対戦よりも、協力して一つのことを達成するゲームを好みそう。</li>
</ul>
<p data-start="543" data-end="750" data-is-last-node="" data-is-only-node=""> </p>
<p data-start="543" data-end="750" data-is-last-node="" data-is-only-node=""> </p>
<h2 data-start="543" data-end="750"><span id="toc4">【実践】ユーザーの6つのゲームスタイルからゲームをデザインしてみよう！</span></h2>
<p>以下に6つのゲームスタイルをまとめてみました。ゲームを制作するときには、ターゲットとするユーザーの性格や好むプレイスタイルを考えてみましょう。</p>
<h5>6つのスタイル早見表：</h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th>スタイル名</th>
<th>重要視するゲーム要素</th>
<th>性格傾向</th>
<th>プレイスタイル（人数・ハード）</th>
<th>好むジャンル</th>
<th>具体的商品例</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>まったり協力スタイル</td>
<td>つながり・グラフィック・適度なチャレンジ（競争・探索・ファンタジーは低）</td>
<td>道徳性・義務感高い／活動性・情動性低い</td>
<td>2人中心、短時間プレイDS所有率高／全体的利用低</td>
<td>レーシング・カード・パーティ系</td>
<td>マリオカート、桃太郎電鉄、どうぶつの森（軽く遊ぶ）、UNO系</td>
</tr>
<tr>
<td>わいわい挑戦スタイル</td>
<td>つながり・グラフィック・チャレンジ重視・競争も比較的重視</td>
<td>自己効力感・達成志向高い</td>
<td>複数人中心・PS3利用高／ハード所有率高</td>
<td>スポーツ・FPS/TPS・対戦アクション</td>
<td>FIFA、ウイイレ、Call of Duty、APEX</td>
</tr>
<tr>
<td>じっくり没入スタイル</td>
<td>グラフィック・探索・ファンタジー最重視</td>
<td>想像性・利他性高／社交性低め</td>
<td>1人～少人数、長時間ハード所有率高</td>
<td>アクションRPG・オープンワールド</td>
<td>モンスターハンター、原神、ゼルダの伝説、ELDEN RING</td>
</tr>
<tr>
<td>きっちり攻略スタイル</td>
<td>つながり・チャレンジ・グラフィック重視</td>
<td>達成志向・慎重さ高い</td>
<td>2人中心、時間区切り型、Wii所有率高</td>
<td>レーシング・協力アドベンチャー・スポーツ</td>
<td>ルイージマンション3、Wii Sports、マリオカート</td>
</tr>
<tr>
<td>もくもく知略スタイル</td>
<td>チャレンジ最重視＋探索・グラフィック（競争・つながり低）</td>
<td>協調的だが内向的／刺激追求低</td>
<td>1人中心、ハードこだわり薄い、PC・スマホ寄り</td>
<td>パズル・ストラテジー</td>
<td>テトリス、Civilization、信長の野望、Slay the Spire</td>
</tr>
<tr>
<td>ゆるゆる交流スタイル</td>
<td>つながり最重視＋チャレンジ（競争・探索・ファンタジー低）</td>
<td>利他性高／怒りにくい</td>
<td>複数人中心、モバイル利用高</td>
<td>協力パズル・音楽ゲーム</td>
<td>Overcooked、Human: Fall Flat、太鼓の達人、Just Dance</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<h2 class="text-token-text-primary w-full focus:outline-none [--shadow-height:45px] has-data-writing-block:pointer-events-none has-data-writing-block:-mt-(--shadow-height) has-data-writing-block:pt-(--shadow-height) [&amp;:has([data-writing-block])&gt;*]:pointer-events-auto scroll-mt-(--header-height)" dir="auto" tabindex="-1" data-turn-id="54f8fcb4-b033-43f0-9273-5f9df0e24f01" data-testid="conversation-turn-1" data-scroll-anchor="false" data-turn="user"><span id="toc5">まとめ</span></h2>
<ul>
<li>ゲームの好みと性格特性を分析すると、プレイヤーは6つのスタイルに分類できる。</li>
<li>各スタイルは、重要視するゲーム要素・性格傾向・プレイ習慣に明確な違いがある。</li>
<li>ターゲットのスタイルを想定することで、ゲームデザインの方向性が具体化できる。</li>
</ul>
<p>研究では、ビッグファイブの性格とゲームの好みの関係をもとに、プレイヤーを6つのスタイルに分類しています。それぞれのスタイルは、重視する要素やプレイ人数、好むジャンルに明確な違いがあることがわかりました。</p>
<p>ゲーム制作においては「誰に届けるか」を先に定めることで、要素の取捨選択がしやすくなり、ブレない企画設計が可能になるでしょう。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>プレゼンが苦手な人ほど聞き手に迎合しすぎている！</title>
		<link>https://mind-read.info/archives/12257</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Y＠サイエンティフィッククリエイター]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Aug 2025 11:33:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ビジネス・スタートアップ]]></category>
		<category><![CDATA[社交力]]></category>
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					<description><![CDATA[今回はプレゼンや発表で説得力を高めたい人に向けた内容です。 相手の好みを意識しながらプレゼンを準備してみたものの、いざ発表してみると、どこか自分でも納得感がない。 審査員の好みを考えるうちに、「ちょっと無難な方向に寄せた [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>今回は<strong>プレゼンや発表で説得力を高めたい人</strong>に向けた内容です。</p>
<ul>
<li>相手の好みを意識しながらプレゼンを準備してみたものの、いざ発表してみると、どこか自分でも納得感がない。</li>
<li>審査員の好みを考えるうちに、「ちょっと無難な方向に寄せた方がいいかも…」と考えてしまう。</li>
<li>プレゼンをしている最中に、「今の説明、つまらなかったかな？」と考え始め、自分のペースが崩れてしまう。</li>
</ul>
<p>プレゼンでは、つい相手の反応を気にしてしまいますよね。実際に、「ターゲットに刺さるプレゼンをしろ！」とはよく言われるものです。</p>
<p>しかし実は、聞き手の好みに合わせて発表するよりも<strong>自分の思うように発表した方がいいプレゼンができる</strong>のです。</p>
<p>&nbsp;</p>

  <div id="toc" class="toc tnt-number toc-center tnt-number border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-4" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-4">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">相手に迎合しない方が説得力は高まる！</a></li><li><a href="#toc2" tabindex="0">【実践】自分の本音と聞き手の希望が重なっているところを探して発表に活かそう！</a><ol><li><a href="#toc3" tabindex="0">ステップ0：「本音と迎合」は「メインディッシュと調味料」と捉えてみよう</a></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">ステップ1：相手が求める条件を箇条書きにしてみよう</a></li><li><a href="#toc5" tabindex="0">ステップ2：自分が情熱を持てるポイントを抽出しよう</a></li><li><a href="#toc6" tabindex="0">ステップ3：条件と情熱が重なっている部分をピックアップしよう</a></li></ol></li><li><a href="#toc7" tabindex="0">まとめ</a></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2><span id="toc1">相手に迎合しない方が説得力は高まる！</span></h2>
<p>2020年にハーバードビジネススクールの研究者らが発表した論文によると、<strong>自分を偽らず好きなようにプレゼンする方が説得力が高まる</strong>ことが知られています。</p>
<div class="speech-wrap sb-id-34 sbs-stn sbp-l sbis-cb cf">
<div class="speech-person"> </div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="display: inline-block; background: #3399ff; padding: 5px 10px; color: #ffffff;"><strong>根拠となる研究</strong></div>
<div style="background: #ffffff; padding: 10px; border: 2px solid #3399ff;">

<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0749597817308865" title="ScienceDirect" class="blogcard-wrap external-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard external-blogcard eb-left cf"><div class="blogcard-label external-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail external-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" src="https://s.wordpress.com/mshots/v1/https%3A%2F%2Fwww.sciencedirect.com%2Fscience%2Farticle%2Fabs%2Fpii%2FS0749597817308865?w=160&#038;h=90" alt="" class="blogcard-thumb-image external-blogcard-thumb-image" width="160" height="90" /></figure><div class="blogcard-content external-blogcard-content"><div class="blogcard-title external-blogcard-title">ScienceDirect</div><div class="blogcard-snippet external-blogcard-snippet"></div></div><div class="blogcard-footer external-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site external-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon external-blogcard-favicon"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0749597817308865" alt="" class="blogcard-favicon-image external-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain external-blogcard-domain">www.sciencedirect.com</div></div></div></div></a>
<h5>内容</h5>
<p>166人の起業家を対象。被験者が自分で考えたビジネスプランを投資家にプレゼンするように指示。その際、被験者は以下の二つのグループで比較された。</p>
<ul>
<li><strong>投資家の期待や好みに合わせたプレゼンをしたと自己評価したグループ</strong></li>
<li><span style="text-decoration: underline;"><strong>投資家に合わせず好きなようにプレゼンしたと自己評価したグループ</strong></span></li>
</ul>
<h5>結果</h5>
<p>投資家に迎合したグループよりも、<strong>自分を偽らずにプレゼンを行ったグループの方が「説得力がある」「好感を持てる」と評価を受け、プレゼンを勝ち抜く確率が高かった。</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<h5>考察</h5>
<p>好きなように発表した方がいい理由は、<strong>自分が伝えたいことに集中した方が発表に集中できるから</strong>です。</p>
<p>たとえば、プレゼンしている最中に「相手の反応が悪いから話す順番を変えようか」などと考えてしまうと、自分のペースが崩れてベストなパフォーマンスを発揮できないでしょう。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>これはビジネスプランのプレゼンだけでなく、面接やコンペなどの場でも使える知識です。</p>
<p>たとえば、企業面接においても、「頑張って企業研究して企業に合わせた回答をしたつもりなのに落とされてしまった」という経験はありませんか？それは相手の機嫌を伺いながら喋ることで、自信がないように見えたり、誠実でないように見えたりすることが原因かもしれません。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><span id="toc2">【実践】自分の本音と聞き手の希望が重なっているところを探して発表に活かそう！</span></h2>
<h5>おすすめの習慣プラン</h5>
<ul>
<li><strong>相手の反応が気になったら</strong>
<ul>
<li>→ 下手にアドリブを入れようとせず、決めておいた原稿の流れを最後まで貫く</li>
</ul>
</li>
<li><strong>プレゼン内容を考えるときに「相手に合わせすぎているかも」「書いていて自分的につまらない…」と感じたら</strong>
<ul>
<li>→「自分が一番伝えたいポイント」を1つ書き出して、それを中心に構成を組み直す。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><span id="toc3">ステップ0：「本音と迎合」は「メインディッシュと調味料」と捉えてみよう</span></h3>
<p>プレゼンでは本音と迎合のバランスを取りながら、自分が言いたいことを言っていくことが重要です。</p>
<p>「聞き手の評価を気にしすぎない」と言っても、ある程度審査員が求めていることはありますよね。たとえば、「革新性」がテーマのゲームコンテストで、王道すぎるゲームや他のゲームのパロディといったものでは当然通過しないでしょう。そこで考えてほしいのがメインディッシュと調味料です。</p>
<ul>
<li><strong>メインディッシュ：</strong>自分が一番伝えたい内容</li>
<li><strong>調味料：</strong>審査員が好みの味付け</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h5>ケーススタディ：幽霊RPGをプレゼン</h5>
<p>理解しやすいように、適当な事例を挙げて解説してみます。ゲームのコンテストで、<strong>幽霊を戦わせるRPGゲーム</strong>の企画をプレゼンするとします。</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>コンセプト</strong>：戦争で死んでしまった勇者や魔法使いの成仏できない幽霊を成仏させると仲間になって、霊界でのクエストに召喚することができる。</li>
<li><strong>自分のこだわり</strong>：キャラクターの個性に力を入れる。</li>
<li><strong>聞き手が求める要素</strong>：コンテストが求めるのは「革新性」</li>
</ul>
<p>もしも、「自分は奇をてらったゲームではなく、<strong>キャラの育成に力を入れた昔ながらのRPGを作りたいんだけどな…</strong>」とギャップを感じてしまったとします。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>それなら、聞き手が求める要素と自分がこだわりたい要素でバランスをとり、説得力を高めてみましょう。</p>
<ul>
<li><strong>聞き手が求める要素を深掘り</strong>：
<ul>
<li>革新性とは何か？</li>
<li>まったく新しいゲームシステムでなくても、従来にない遊び方や設定を評価してもらえるかも。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>自分がこだわる要素と重なる部分を探す</strong>：
<ul>
<li>王道のゲームで出てくる勇者や魔法使いの死んでしまった姿を育成するのは結構新しいかも？</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>このように、自分がこだわる要素の中から、聞き手が求める要素を探り出していくことで、本音で話しても相手に受け入れてもらいやすい内容になるでしょう。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><span id="toc4">ステップ1：相手が求める条件を箇条書きにしてみよう</span></h3>
<h5>例：ゲーム企画（幽霊RPG）の場合</h5>
<ul>
<li>求めるテーマは「革新性」</li>
<li>従来にない遊び方や設定を評価</li>
<li>プレイヤーを引き付ける物語性も評価</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h5>例：企業面接の場合</h5>
<ul>
<li>企業の理念は「信頼」</li>
<li>顧客との信頼関係を大切にしている</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h3><span id="toc5">ステップ2：自分が情熱を持てるポイントを抽出しよう</span></h3>
<p>ステップ1で、相手が求めていることをなんとなく把握することができました。早速プレゼンのアプローチを考えていきましょう。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>まず考えるべきはメインディッシュです。自分の企画についてのこだわりや萌える部分を洗い出しましょう。</p>
<h5 data-start="436" data-end="440">例：ゲーム企画（幽霊RPG）の場合</h5>
<ul>
<li data-start="443" data-end="470">キャラクターの個性作り（背景・口調・行動の一貫性）</li>
<li data-start="473" data-end="498">幽霊キャラの生前エピソードを通じた感情の深掘り</li>
<li data-start="501" data-end="522">仲間にした幽霊との掛け合いによるドラマ</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h5>例：企業面接の場合</h5>
<ul>
<li>
<p>入社後に継続的に学び、スキルを高めていける環境を特に重視</p>
</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h3><span id="toc6">ステップ3：条件と情熱が重なっている部分をピックアップしよう</span></h3>
<h5>例：ゲーム企画（幽霊RPG）の場合</h5>
<p>→「革新性」✕「キャラの個性」の重なっている部分を掘り下げてみる。</p>
<ul>
<li data-start="735" data-end="771"><strong>ゲームシステムの革新性</strong>→「育成対象が幽霊」で、仲間にする条件が「成仏させること」</li>
<li data-start="774" data-end="828"><strong>個性を活かした革新性</strong>→生前の物語がバトル性能やスキルに直結（例：生前が料理人→幽霊化しても料理で仲間を回復）</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h5>例：企業面接の場合</h5>
<p>→「信頼関係」✕「スキルを高める環境」の重なっている部分を掘り下げてみる。</p>
<ul>
<li>「顧客との信頼関係を大切にする」という理念を実現するためには、常に最新の知識や技術を学び、相手に安心感を与えることが欠かせないと考えている</li>
</ul>
<p>「研修制度を活用し、知識面・人間力の両方を伸ばすことで、お客様との信頼構築に貢献できるよう努力していきたいです」とアピールしてみましょう。これなら、充実した研修内容に興味を持っているという本音は偽らず、企業理念への共感を示すことができます。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><span id="toc7">まとめ</span></h2>
<ul>
<li data-start="835" data-end="967">プレゼンでは、相手に迎合するよりも自分の考えを素直に伝えた方が説得力が高まりやすい。</li>
<li data-start="835" data-end="967">相手の条件を理解したうえで、自分の情熱と重なる部分を探すことが重要。</li>
<li data-start="835" data-end="967">「メインディッシュ（本音）」と「調味料（聞き手の好み）」を組み合わせて構成すると説得力が高まる。</li>
</ul>
<p data-start="969" data-end="1107">プレゼンでは、相手の反応を気にしすぎると自分のペースが崩れてしまいがちです。研究でも、自分の考えを偽らずに伝える方が説得力が高く評価されることが示されています。</p>
<p data-start="969" data-end="1107">相手の求める条件を理解しつつ、自分が本当に伝えたいポイントを中心にプレゼンを組み立ててみましょう。</p>
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