- 趣味からお金が生み出すために作ったものを収益化する方法が具体的に分かる。文章・動画・画像・商品などどんな形でも売れる!
- 突出したスキルがなくても、才能を開拓して副業を成立できる
- 今から何かを身につける時間がなくても、仕事のスキマ時間に少しずつ取り組める
成功するのに必要なのは才能ではなく、評価してもらう「場」の多様さ
50万人のアーティストを調べて分かった「成功の裏技」
「趣味で作ったものを販売したい」「趣味で集めた情報を発信していろんな人に見てもらいたい」
世の中には自分の趣味を副業にして成功している人がいます。しかし、実際にやってみるとなかなか収益につながらず、「自分が趣味で作ったものなんて需要がないのだろうか…」と落ち込んでしまいますよね。しかし、「自分には才能がない」「センスがない」と諦めるのは早いです。なぜなら、自分が作ったものを評価してもらうためには、さまざまな場で評価してもらうことが重要だからです。
2018年ノースウェスタン大学などの研究によると、成功するためには多彩な評価基準で評価してもらうことが重要と示されています。
研究では、世界で活躍するアーティスト50万人の経歴をビッグデータとして調べ、作品の販売価格を調べたところ、成功したアーティストは以下の2つのパターンに分類できました。
- キャリアの初期に有名な美術館やギャラリーに作品が展示された
- キャリアの初期に有名無名を問わない複数のギャラリーに作品が展示された
1のパターンは運良く有名な美術館に作品が展示されて名を上げたという王道の成功パターンです。これは突出した才能が評価されたり、もともとコネクションを持っていたりなど特別な条件がないと難しいでしょう。
わたしたちが目指すべきは、2の裏技パターンです。2のパターンは様々なギャラリーに作品を展示した成功パターンです。ポイントは幅広い評価基準で評価してもらえるという点です。いろんなギャラリーに作品を展示しまくることで、自分の作品を評価してくれるバイヤーや批評家に出会えたのです。
ですので、自分が副業として展開するサービスや作品を評価してもらうためにはさまざまな場で評価してもらうことが重要です。例えば、以下のようなアクションを起こすことで評価してもらう場を増やすことができます。
- ブログに留まらず動画でも発信してみる
- SNSやブログなどの不特定多数に訴えかけるアプローチに留まらず、1対1で仕事を受注する
携帯ゲームの元祖。任天堂の「ゲーム&ウォッチ」の成功は偶然の連続!?
任天堂は1965年に大学で電子工学を専攻していた横井軍平を雇いました。横井軍平は任天堂においてゲーム&ウォッチやゲームボーイなどの開発に関わり、今では「携帯ゲームの父」として知られるゲームクリエイターです。
しかし、当時の任天堂は花札やトランプの事業が中心でした。横井さんは1977年に当時大きなおもちゃがトレンドだった時代に、「大人が通勤の途中に遊ぶことができるぐらい小さなゲーム機を作ったらどうか」という携帯ゲームのアイデアを温めていました。
そんなとき、横井さんはある日たまたま社長の車の運転手を頼まれました。というのも、いつもの運転手が風邪をひいて休んでおり、外国の車に興味があった横井さんだけが任天堂全社員の中で、唯一左ハンドルの車を運転することができたからです。
横井さんはそのときに、運転席から後部座席の社長に初めて小型ゲームのアイデアを提案したのです。実際に、このときの提案が液晶ディスプレイのスクリーンを使ったゲーム&ウォッチの制作につながります。横井さんが社長を車で送っていった会議で、社長がシャープの社長の隣に座り、横井さんのアイデアを話したのです。シャープは1970年代の前半、電卓事業で活躍していましたが部品が安くなったことで価格が下がっており、自社の液晶ディスプレイの技術を電卓以外にも活用するために用途を探していたからです。
そして1980年に任天堂はゲーム&ウォッチの最初の三つのモデルを販売し、初年度に60万個が売れ、1982年にドンキーコングというゲームを搭載したゲーム&ウォッチは800万個が売れました。
ゲーム&ウォッチの開発エピソードを見てみると、携帯ゲームのアイデアの成功はいくつもの偶然が重なっていることがわかります。
- たまたま運転手を頼まれた
- たまたま左ハンドルの車を運転することができた
- 何気なく携帯ゲームのアイデアを社長に提案した
- 社長が出席した会議でたまたまシャープの社長がいた
- シャープがたまたま携帯ゲームに興味を持った
しかし、偶然の連鎖が起きたのはきちんと秘訣があります。
- 横井さんが普段からアイデアを考えていたこと
- 評価者にアイデアを提案する機会を得たこと
横井さんのエピソードから学べることはたくさんありますが、何といっても一人の評価者だけでなく様々な評価者にアイデアを評価してもらうことが重要という点です。
実際、任天堂の社長にアイデアを提案しただけはゲーム&ウォッチは生まれなかったかもしれません。シャープの社長という別の分野の評価者に提案したからこそ横井さんのアイデアが活きたのです。
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